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《漫威金刚狼》试玩:剧情比战斗更惊艳

《漫威金刚狼》将于9月17日独占登陆PS5。试玩中,狼叔的战斗凶残而流畅,但最打动人的是与魔形女在酒吧玩“从未玩过”游戏的一场安静对话,展现了角色脆弱的一面。

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泰勒·王
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Marvel’s Wolverine has thrillingly visceral combat, but it’s the narrative that’s most surprising

《漫威金刚狼》(Marvel's Wolverine)是一部内容量很大的游戏。在两个小时的试玩中,我砍杀了数十名士兵,飞溅的血浆大得近乎滑稽。我蹚过一堆变种人尸体,直面一位种族灭绝科学家。我被一台可怕的哨兵机器人杀死数次。我还在这个虚构的东南亚城市马德里坡(Madripoor)的霓虹屋顶上追赶一群隐秘忍者。但几周过后,我脑海中挥之不去的,却是某个安静的对话场景。

Insomniac Games 出品的这款最新超级英雄游戏,在第一章结尾的创伤事件后,金刚狼和变种人盟友聚集在马德里坡的公主酒吧。在他们最动摇、最脆弱的时刻,这给了“X 小队”——金刚狼在这个前 X 战警宇宙中率领的行动小组——一个在“找到的家人”中寻求慰藉的机会。玩家作为洛根,可以四处走动,与众多 NPC 交谈。但最让我印象深刻的,是金刚狼与魔形女(Mystique)的对话。

在吧台后面,这位变形者挑战我玩“我从未玩过”的游戏,而我作为永远暴躁的洛根,勉强接受了。魔形女问了一连串关于金刚狼过去的问题,我通过选择是否喝酒来决定答案。除了在原本线性的动作冒险游戏中提供了意想不到的叙事自主权外,我还对其中的细腻程度印象深刻。当我肯定地回答魔形女关于“是否曾为救所爱之人做出牺牲”的问题时,金刚狼犹豫了一下,不安地微微一颤,然后慢慢拿起酒杯,一饮而尽,仿佛万磁王亲自将全世界的重量压在他身上。

这是一个简单的场景,但通过令人惊叹的逼真动画和利亚姆·麦金太尔(Liam McIntyre)极为克制的配音表演,它有效地让玩家真正感受到这位不朽变种人挥之不去的痛苦。它传达了更多信息,却没有直白地替我们说明一切。

“我们的金刚狼非常脆弱,”创意总监马库斯·史密斯(Marcus Smith)告诉我,“金刚狼总觉得在被操纵,并与之抗争。在这种时刻,我们总是需要他能反思的瞬间,因为他的道德准则之一,就是一路质疑一切。”

谈到这段温柔的魔形女戏份,史密斯将其归功于游戏“出色的”编剧之一劳伦·米(Lauren Mee),她曾参与《漫威蜘蛛侠 2》的编剧,并与游戏设计师基思·中村(Keith Nakamura)共同完善了最初的构思。史密斯说:“我们给你的挑战是:‘我们知道这是一个探索的低谷时刻,我们也知道你想进行一场私人冲突对话。’而那个设计就是效果极好,因为无论你怎么选,情感基调都是对的,感觉很好,并且给了玩家选择权。我知道有人会说:‘我就是不想让我的金刚狼喝太多,所以我就不喝,直接回答。’这依然会带来精彩的演出。”

在公主酒吧段落中,你还需要与剑齿虎(Sabretooth)对话。与内敛的魔形女形成鲜明对比的是,剑齿虎在抱怨金刚狼离开又重返 X 小队后“不再是过去的他”后,将他摔倒在地。在另一个场景中,天体物理学家沃尔特·朗戈夫斯基(Walter Langowski)——在漫画中成为加拿大阿尔法飞行队成员的“大脚怪”(Sasquatch)——试图通过让洛根在他办公室里寻找他们最喜欢的歌曲的黑胶唱片来让他振作。这些正是 Insomniac 在《蜘蛛侠》中展现的那种丰富而有洞察力的角色互动,令人欣慰的是,即使面对的是一个在这个世界中占据更残暴、更仇恨角落的角色,这些元素依然完整存在。

当然,你也会希望这种暴力感是令人满足的,而目前看来,我非常喜欢 Insomniac 在这方面所做的。Insomniac 选择采用第三人称近距离视角来呈现金刚狼,让游戏有一种亲密的感受,增强了战斗的残暴感,类似于现代《战神》(God of War)游戏。每一次优雅的利爪挥砍,每一次躲避时粗犷的、近乎熊一般的侧移,每一次终结技时的戏剧性变焦,都因为摄像机几乎不舒服地贴近金刚狼而显得更加粗犷。

但我也很欣赏战斗节奏与《蜘蛛侠》的显著不同。蜘蛛侠的敏捷让他能更快速移动、更流畅地闪避、在地面和空中之间转换;而洛根则更需要注意对局面的感知。他可以对远处的敌人发动野兽般的猛扑,但当敌人聚集在一起,且其中一人持有一枪毙命的霰弹枪,或另一人拿着带电的近战武器时,贸然猛扑并不可取。另一方面,金刚狼可以用强力踢击将敌人踢到墙上使其晕眩,甚至直接踢下边缘。当然,你还可以进行格挡,而完美时机的格挡甚至能触发令人叫绝的处决动画。

这让战斗产生了一种芭蕾般的节奏,你不能只对着最近的敌人猛攻,而必须随时评估向哪里释放你的愤怒。这在反派玻利瓦尔·特拉斯克(Bolivar Trask)为他的残忍实验搭建的临时小镇场景中尤为突出。与之前的丛林环境相比,房屋内部几乎令人感到幽闭,这促使我相应地更加谨慎。

我还很喜欢 Insomniac 对金刚狼标志性自愈能力的处理。它在战斗外恢复得很快,但在战斗中充电速度会慢得多。更重要的是,它与分层的“狂怒”机制挂钩——洛根造成的伤害越多,“狂怒”积累得越快。当积攒到足够数量,你可以进入“狂战士”状态,以极其血腥的方式执行处决,同时世界会变成醒目的红黑配色。拥有足够的“狂怒”是在接受致命攻击时活下来的唯一方式,因为这会触发金刚狼的“背水一战”机制,让他强制自己重新站起来复活,即使他的金属骨骼已经从头皮翻卷的皮肤中刺出。这是一个聪明的系统,通过鼓励进攻来奖励你第二条命,与金刚狼的战斗风格相得益彰。

史密斯说:“在早期的版本中,我们采用的是更标准的血量提升模式。但玩家的普遍做法是离开战斗去回血,所以我们最终确定的模型是:‘如何促进金刚狼‘永远向前’的天性?’这就是你获得狂怒的方式,也是你避免失血的方式——通过在‘背水一战’中用狂怒换取血量。这一切都回到一个问题:‘我们如何为这样一个几乎不可战胜的角色制作一款真正有风险的游戏?’”

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